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IP的推广策略需着眼于全方位拓展新型文创产品,以实现IP的广泛圈层突破,特别是要面向全年龄段用户进行推广,不能仅仅局限于影视作品的开发。否则,单一市场的口碑和价值将难以支撑。 作者| 布赫 编辑| 晶晶 排版| 苏沫 本文图片来自网络 文章发布初始时间:2026年5月14日 《真人快打2》在国内市场的冷淡表现并不令人意外。目前,该片的单日排片占比已降至个位数,单日票房成绩同样不尽如人意。相比之下,观影热度和话题热度却集中在了《给阿嬷的情书》上。与北美地区的票房成绩相比,《真人快打2》在海外市场的整体表现超出了华纳兄弟的预期—— 除了北美市场,全球其他国家和地区对这部影片的态度普遍较为“克制”。 实际上,国内观众对《真人快打2》的评价呈现出两极分化的态势。在上映前,宣传主要强调“大尺度、无删减”,确实吸引了不少观众走进电影院。然而,血腥暴力和触目惊心的伤口并未能满足国内观众的猎奇心理,原因涉及多个方面。 观众对《真人快打2》的前作《真人快打:毁灭》(2021年)了解甚少,该片也未曾在内地公映。许多人疑惑,既然是“2”,那“1”去了哪里?追溯后发现,第一部对于大多数国人来说也显得有些莫名其妙: 架空的世界观、蹩脚的中文和空洞的故事,以及依旧血腥刺激的画面。 尽管《真人快打:毁灭》的全球票房表现不俗,催生了《真人快打2》的诞生,且华纳兄弟去年宣布第三部也在开发中。但届时国内是否会引进,引进后市场是否会出现奇迹,这又引出了一个问题: IP的存在感。 与《街头霸王》和《忍者神龟》相比,同为20世纪90年代开发的对战格斗类单机游戏,《真人快打》在国内的受众并不广泛。大家对IP角色的熟悉度和游戏背景的理解不足。论“淘汰制”,《真人快打》与《街头霸王》相近;论“熟悉度”,《忍者神龟》则有原创的漫画、动画、电影甚至音乐专辑。 因此,仅凭血腥和无删减的噱头,在当前国内市场环境下,无疑具有一定的风险。 01 真人快打,IP体验受限 1990年,嘉禾参与了《忍者神龟》真人版电影的拍摄,武行演员们穿着皮套完成了各种流畅的动作戏,当时在国内被主流媒体报道并登上了电视。 鉴于当时的市场环境,国人大多通过录像带欣赏这部电影,同时,衍生动画片也被电视台引进,成为一代人的童年回忆。 2014年10月31日,《忍者神龟:变种时代》再次来袭,在北京首映礼上,不仅有片方主创团队亲临现场,影片主题曲还邀请了国内歌手演唱中文版。真人动作捕捉等新技术让四只“龟”大显身手。当然,那时国内电影市场体量庞大,也容得下这种“童年记忆”。 近三十年的时间里,《忍者神龟》的IP实现了全方位渗透,不仅有动画和漫画等周边产品加持,还有影视剧中的各种玩梗,如《头号玩家》里正版忍者神龟与忍者蛙并肩作战,加深了观众和粉丝对这个IP的印象。 类似的IP渗透还有《七龙珠》和《街头霸王》,王晶就在《城市猎人》和《超级学校霸王》中融入了《街头霸王》的IP元素。《倚天屠龙记之魔教教主》则融入了《七龙珠》的战斗值设定。周星驰的《唐伯虎点秋香》也让华太师的两个儿子惊呼“超级赛亚人”,以求观众会心一笑。更不用说至今在社交平台上,依然有动漫迷对《七龙珠》进行孜孜不倦的解说。 即便是IP电影《死神来了》系列,从第一部(2000年)开始到第六部(2025年),二十多年间也被很多影视剧致敬或恶搞,最著名的就是《惊声尖笑》一二部。 对于国内观众来说,记忆承载的IP效应从来不是单一的,而是多维度的。只有当某个IP拥有广泛受众,并在时光中被各种影视剧和网梗不断提醒的情况下,才具有开发的价值。因为集体记忆是共通的,当大家普遍拥有某种集体记忆时,IP的开发价值才得以成立。 反观《真人快打》,1995年也拍过真人版电影,国内译名为《魔宫帝国》或《格斗之王》,也拍了两部。故事架构和主线内容与现在已经上映的《真人快打》一二部相同: 雷电之神为了迎接魔界挑战,派出勇士应战。 区别在于,1995年版的电影没有现在的打斗特效和血腥场面,制作也较为粗糙。优点是影片配乐直接采用了游戏BGM,因此在当时看来比较“燃”。 但除了95版衍生电影外,三十年间,《真人快打》的IP渗透体感几乎为零,且受众主要集中在海外。国内除了少部分游戏用户外,还开发了一些冷门手办,但与上述IP相比,一般人还真不太了解《真人快打》的角色设置。 因此,在审视《真人快打2》的票房冷遇时,我们需要了解在“IP池”的概念下,究竟蕴含多少含金量与风险性。 02 IP扩容,需注重圈层渗透 在“IP池”中,除了游戏类IP外,还有漫画类IP。不妨先看看这类IP的经典代表: 漫威宇宙如今的境遇。 即便是漫威的忠实粉丝也不得不承认,漫威在过去的十年里,塞给观众的各种影视衍生内容太多了。其IP扩张存在显性的逻辑问题—— 只要一个IP的首作有市场反响,就开始在这个IP上拼命扩张,塑造更多的人物、更多的维度和更多的平行宇宙,还有更多的流媒体衍生剧。这种生产模式在流媒体兴起之前尚有一定的商业空间,但如今在流媒体的挤压下,漫威的产出更像是在完成任务。对于观众来说,不看就跟不上任务“进度”,随即在被迫学习的过程中逐渐失去了探索的兴趣。 2025年上映的《美国队长4》就是这种疲态扩张的最好例证,许多观众的第一反应是“既拍不动,还拍不完”。 除去电影版的“正传”外,衍生剧有《猎鹰与冬兵》《洛基》《惊奇少女》《女浩克》《神盾局》《捍卫者联盟》等,这还不包括动画片与特别篇《我是格鲁特》和《银河护卫队:圣诞特别篇》等。 鉴于传播渠道受限,国内观众在看到《美国队长4》时,已经开始一头雾水。虽然漫威作品面向全球铺设市场,但国内的漫威粉能否支撑其市场体量还是个问题。不要忘了,在21世纪10年代,漫威系列在国内获得超高人气和票房的前提是环境因素,与IP本身的文化载体和价值并没有太大关系。 同为漫画IP的DC宇宙就是证明,同样流行于北美的DC衍生电影,在国内的知名度和市场热度就相形见绌。 事实上,漫威现在陷入的开发困境究其原因是“没有新东西”。20世纪90年代末至本世纪初的《刀锋战士》三部曲适时结束后,又被拿出来炒冷饭也属于这种显证。 华纳兄弟推出的《真人快打》三部曲也是好莱坞寻求“IP池”扩容的无奈之举。漫画及衍生剧的可开发空间越来越小,原创题材又面临市场风险,因此必须另辟蹊径找寻新的IP价值。 对于国内影视行业来说,《真人快打2》也在提醒大家对“IP渗透”程度须有一定的市场认知。 03 IP渗透,关键在于多维布局 曾经有一段时间,国内电影行业也流行过一阵简单粗暴的IP加法,比如一首歌就是一个IP,拍成电影就能吸引歌迷。但一些案例表明,简单的算法行不通。IP开发需要呈现叠加态,即它承载的文化价值和集体记忆是否具有市场说服力? 反向的IP游戏开发案例有《大话西游》《逆水寒》和《笑傲江湖》,还有依托文学名著在内容上加磅的《黑神话·悟空》和《黑神话·钟馗》等。 去年春节档和暑期档爆火的《哪吒之魔童闹海》与《浪浪山小妖怪》也曾掀起手办、潮玩、食品和日用品等领域的销售热潮。但这股风潮截至目前已经停止,如今可称常青树的是《喜羊羊与灰太狼》的周边衍生品,然而这个IP过于低龄化,无法做到全龄段IP渗透。 现阶段国内的头部IP还有《鬼吹灯》和《庆余年》等,即便不考虑海外市场,国内也有较大的商业开发空间。前提是IP授权需全面拓展新的文创产品,以保持IP本身的持续渗透性,尤其是面向全年龄段用户的推广,不能仅局限于影视产品的开发。 包括原创音乐和短剧的衍生创作,也是IP渗透的重点。 如《黑神话·悟空》的原创音乐在游戏圈外爆火,不仅提升了这个游戏类IP的知名度,还一度引发陕北说书相关的文旅热潮。《笑傲江湖》不仅有经典影视剧做文化背书,还有摇滚歌手联名MV,徽声在线也曾对此进行过深入报道。 以上需要持有IP的版权方具备极高的战略发展思维,懂得“合纵连横”的长期化经营效应,包括与流媒体的全面合作,强化并拓展IP渗透圈层。不受单一产品的限制,否则就会像《真人快打》一样,面临部分受众热捧,但支撑不起市场(国内)热度的困境。 「四味毒叔」 出品人|总编辑:谭飞 执行主编:罗馨竹 联系邮箱:siweidushu@126.com 微信公众号lD:siweidushu |
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